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 Strategidex - Mode d'emploi de Pokemon ~

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Rivaux : Il y avait la Sylphe SARL, bien qu'elle ait malencontreusement fermé ses portes...
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MessageSujet: Strategidex - Mode d'emploi de Pokemon ~   Dim 12 Mai - 19:48

SOMMAIRE

I. Les bases.

Introduction à la stratégie.
Les types : créer une Synergie.


II. Statistiques d’un Pokemon

Les attaques : physiques ou spéciales.
Les attaques (2) : boost.
Les attaques (3) : altération de statut.
Les attaques (4) : soutient.


III. Optimiser son Pokemon.

Natures, EV & IV.
Les objets.
Exemples.


IV. Construire son équipe.

Entry Hazards.
Les Rôles d'une équipe.
Identifier ses besoins.


V. Styles de jeu.

Equipes dites Offensives.
Equipes dites Défensives.
Equipes dites Equilibrées.
Equipes de Climats.


VI. Les tiers.

Over Used (OU) & Ubers.
Under Used (UU).
Rarely Used (RU) &  Never Used (NU).






Lexique


Agili-truc : nom donné à un pokemon dont la fonction est de lancer Hâte ou Poliroche (Agility en anglais) puis d'attaquer avec une grande vitesse.
Ex : Agilyperior. C'est le set de Rhinastoc (Rhyperior) utilisant Poliroche pour doubler sa vitesse de tortue et pouvoir taper correctement !

Balanced : style de jeu où l'attaque et la défense sont équilibrés. On y retrouve deux ou trois pokemon vraiment offensifs (sweeper) et le reste de l'équipe sert à les protéger / soutenir.

Bander : pokemon tenant l'objet Bandeau Choix (choice bander) et dont le rôle est de frapper dans les switch adverses.

Baton Pass : pokemon possédant l'attaque Relais (baton pass) permettant surtout de relayer des boost.

Bulk : résistance du pokemon. Elle comprend trois variables : les PV, la défense et la défense spéciale.

Bulky-Set up : c'est un pokemon utilisant des boost (Danse Draco, Danse Lame, Papillodanse...) et qui possède de bonnes défenses pour encaisser des attaques pendant qu'il se prépare.

Choice Specs : pokemon tenant l'objet Lunettes Choix (choice specs) et ayant un rôle similaire au Bander, mais tappant sur le plan spécial.

Core : terme générique pour dire "noyau". Ex: l'offensive core est la base offensive d'une équipe composée des sweepers.

Cranteur : pokemon ayant la capacité spéciale Cran, qui augmente leur attaque de 50% une fois affligé par une attaque de statut.

Entry Hazards : terme désignant les Pièges de Rocs, Picots et Pics Toxik. Ce sont des éléments stratégiques avancés qui infligent des dégâts entre chaque switch.

EV & IV : des bonus de stats permettant d'optimiser son pokemon au mieux pour le rôle qui lui sera donné.

Hail : le climat impliquant la grêle. Certaines équipes peuvent se construire autour de ce climat, on parle alors de Hail-Team.

Hazer : pokemon possédant l'attaque buée noire (Haze) ou un effet équivalent. Elle annule tout les changement de stats (boost).

Heal Beller : pokemon possédant l'attaque Glas de Soins, qui soigne toutes les altérations d'état de l'équipe.

Life Orber : pokemon tenant l'objet Orbe Vie, et donc destiné à un sweep de courte durée.

Late game : fin de partie. En général, on parle de Late Game quand les pokemon défensifs sont K.O et qu'on fait entrer un pokemon offensive pour terminer la partie rapidement.

Mid game : période d'entre deux où chacun essaie d'imposer son rythme de jeu.

Mixed : pokemon utilisant des attaques spéciales ET physiques.

Phazer : pokemon utilisant l'attaque Cyclone, Hurlement ou Dracoqueue pour forcer l'adversaire au switch. En faisant sortir, il annule ses changement de stats, donc il agit comme un Pseudo-Hazer. D'où le nom.

Pseudo-Passer : pokemon utilisant des attaques comme Mur Lumière, Protection ou Distortion pour aider l'équipe mais qui ne passe pas par relais.

Scarfer : pokemon tenant l'objet Mouch. Choix qui augmente de 50% la vitesse et donc le rôle est généralement de revenge kill.

Sleep Clause : une condition de combat ; pas plus d'un pokemon endormi à la fois.
Sweeper : un pokemon offensif dont le rôle est de faire un maximum de dégâts en un minimum de temps.

Switch : changement de pokemon.

Stab : bonus de 50% de puissance sur une attaque lorsque son type est analogue à celui du pokemon lanceur. Ex : Dracaufeu utilisant déflagration, la puissance de l'attaque  n'est pas de 120 mais 180. (120 + 60)

Staller : pokemon défensif dont le rôle est d'absorber des attaques et d'affaiblir l'adversaire petit à petit par des altérations de statut comme Toxik ou la tempête sable.

Suicide-Lead : pokemon ouvrant le match dont avec pour objectif de préparer le terrain avec des Entry Hazards ou de Pseudo Passer des murs puis d'exploser afin de faciliter l'arrivée du prochain pokemon.

Tank : voir Staller.

Taunter : pokemon utilisant l'attaque Provoc.

Tricker : pokemon utilisant l'attaque Tourmagik ou Passe Passe. Du fait de l'importance de l'objet dans le rôle à jouer, donner un mauvais objet à l'adversaire peut le rendre inutile (ex: un objet choix à un staller l'empêchera de faire autre chose que se soigner).

Trick room : pokemon utilisant l'attaque distortion.

Revenge-killer : pokemon arrivant après qu'un pokemon de l'équipe ait été mis K.O et dont la fonction est de venger son camarade en envoyant son adversaire au tapis.

Wall : un pokemon défensif. On parle généralement de wall lorsqu'un pokemon défensif parvient à encaisser sans problèmes les attaques d'un pokemon, empêchant donc un sweep.

Wisher : pokemon utilisant l'attaque Voeu afin de soigner les autres membres de son équipe.



Dernière édition par Colosseum le Lun 13 Mai - 21:38, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Strategidex - Mode d'emploi de Pokemon ~   Dim 12 Mai - 20:00

I. Les bases

Introduction à la stratégie.
Pour beaucoup d’entre vous encore (mais pas pour longtemps) avez du mal à concevoir que Pokemon soit un jeu de stratégie.
C’est vrai quoi, dans les jeux sur cartouche quand on était face à un Pokemon difficile à mettre KO, il suffisait de rappeler son Pokemon et envoyer celui qui avait une attaque super efficace et fin de l’histoire !

Oui, mais ça c’était dans les jeux… Quand l’adversaire ne changeait pas de Pokemon à son tour pour ramener un autre Pokemon efficace contre le notre. Puis là encore il faut changer si on ne veut pas se prendre une attaque super efficace, et ainsi de suite…

Bref, globalement un match Pokemon se déroule de la façon suivante :

    1) On envoie chacun un Pokemon au combat.2) Si notre Pokemon est faible à celui de l’adversaire on change pour envoyer quelqu’un qui aura l’avantage : on appelle ça un contre.3) L’adversaire changera alors pour amener un autre Pokemon qui pourra se charger de notre contre. Il s’agit donc du contre adverse.

Oui, tout ça c’est bien. Mais ça reste de la théorie…
Rien ne vous garanti à 100%  que l’adversaire va changer de Pokemon, même si vous lui avez envoyé un contre. Peut être qu’il va le garder en jeu parce qu’il pense que vous aller prévoir qu’il change justement…

Et c’est sur ça que repose tout le système de Pokemon : l’anticipation !

Avec le temps, vous apprendrez les forces et faiblesses des Pokemon avec ou contre vous. Mais les faiblesses et la manière de jouer de votre adversaire (ex : s’il est prudent, qu’il bluff souvent, du genre prévisible ou complètement illogique…), ça ce n’est que durant le combat que vous l’apprendrez.



Les types : créer une Synergie.
Tout le monde sait que lancer une attaque eau sur un Pokemon feu, c’est cool.
Et pour cause, lorsqu’on effectue une attaque super efficace les dégâts sont doublés, voir quadruplés si les deux types du Pokemon adverse sont faibles à l’attaque (ex : la roche et le sol sont faible à l’eau, donc une attaque eau sur un type roche/sol met K.O généralement un pokemon en un coup.)
Voici le récapitulatif des types de pokepedia :



Cliquez pour voir l'image en grand.


Ne cherchez pas à l’apprendre par cœur, ça viendra tout seul c’est certifié. (mais je le poste ici histoire que vous n’ayez pas à chercher si vous avez un trou de mémoire)

Donc chaque Pokemon possède ses propres résistances à certains types et des faiblesses à d’autres.
Il est vital de garder un œil sur ces faiblesses lors de la construction d’une équipe, au risque de se faire déglinguer par des adversaires qui exploiteront cette ouverture sans pitié.
Si vous remarquez que plus de deux ou trois de vos Pokemon partagent la même faiblesse, mieux vaut privilégier ceux qui résistent à ce type ou y sont carrément immunisés pour compléter votre équipe. C’est ce que l’on appelle la Synergie.

En général, pour commencer une équipe on part d’un ou deux Pokemon choisis sur des goûts personnels. (mais il faut quand même qu’il soit un minimum exploitable. Je veux bien croire que Delcatty soit mignon mais même entouré de monstres comme Carchacrok, Tyranocif ou Métalosse vous n’en ferrez pas grand-chose…)

Ensuite, vous devrez identifier les faiblesses et forces de ces deux Pokemon et choisir le reste de votre équipe en fonction de ces besoins.

Au Colosseum, la valeur RP se traduit par un lien particulièrement fort avec ces Pokemon de départ, et font office de « Signature » du Dresseur. Et dans le cas où plusieurs dresseurs choisissent le même starter, le titre revient évidemment au Dresseur le plus puissant. #ThatsTheJungleLaw#

Autre chose d’important. Quand vous utilisez une attaque qui est du même type que le Pokemon qui la lance, la puissance de l’attaque est augmentée de 50% ; on appelle ça le stab.
Lorsque la puissance est considérable, recevoir un bonus de 50% est souvent la différence entre un KO en un coup ou deux. Il faut donc privilégier les attaques dites stabbées sur un pokemon pour faire un maximum de dégâts. Bien que pour certains types cela ne soit pas intéressant car la couverture de type est faible comme par exemple l’acier (efficace contre la roche et la glace) ou le poison (uniquement efficace contre la plante).
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MessageSujet: Re: Strategidex - Mode d'emploi de Pokemon ~   Dim 12 Mai - 21:36

II. Statistiques d’un Pokemon

Les attaques : physiques ou spéciales.
Rappel : dans les jeux, quand vous appuyez sur « RESUME » en sélectionnant un pokemon, vous voyez apparaître ses attaques mais aussi pleins de chiffres et de mots bizarres dont ceux-ci.

HP:354
Attaque:207
Défense:548
Att. Spé:131
Def. Spé:166
Vitesse:97
(Statistiques d’un Steelix niv100, avec 252 EV en HP et Défense, nature Malin et max IV partout.
 Tout sera expliqué dans le chapitre d’après.)



Dans Pokemon, une attaque est définie par son type, sa puissance et sa catégorie : physique, spéciale ou autre. Le dernier aspect sera traité au prochain chapitre.

Les attaques physiques sont des attaques de contact, comme un coup de poing, de queue, de pied, de griffe, de crocs... Bref, ce sont des attaques directes.
Plus le pokemon a de force physique, et plus ses attaques physiques sont fortes. Cette force est représentée par la statistique « Attaque » de votre Pokemon.

Quand un pokemon reçoit une attaque physique de plein fouet, les dégâts sont calculés selon sa résistance physique : plus celle-ci est grande et moins les dégâts seront importants.
Cette résistance est représentée par la stat « Défense » du Pokemon.

Prenons l’exemple de Steelix ; sa stat attaque est correcte. Il fera donc quelques dégâts mais rien d’extraordinaire.
En revanche, sa stat de défense est classée deuxième après Caratroc. Ce qui fait qu’il peut même tenir des coups physique dans ses faiblesses feu, eau, sol ou combat comme Poing de Feu, Cascade, Séisme ou Vampipoing de façon honorable (tant que l’attaquant n’a pas une stat attaque trop violente comme Rhinastoc ou Betochef).


Maintenant les attaques spéciales sont ben… des attaques spéciales. :'D
Quelques exemples : Laser Glace, Lance Flamme, Tonnerre et Lance-Soleil sont spéciales, tandis que Poinglace et Lame Feuille sont physique. Il faut donc bien différencier le type et la catégorie !

Contrairement aux attaques physiques, leurs puissances dépendent de la stat « Att. Spé » (ou attaque spéciale).  
De la même façon, pour un pokemon qui reçoit une attaque spéciale c’est la stat « Def Spé » qui calcule les dégâts reçus.

Pour reprendre l’exemple de Steelix, sa stat « Att. Spé » est ridiculement basse et ne permet pas d’utiliser des attaques spéciales.
Et sa stat « Def Spé » est tout aussi petite, ce qui le rend très vulnérable aux attaques spéciales, mêmes celles qu’il résiste. Par exemple, Psyko d’un Alakazam lui fait très très mal alors que c’est peu efficace.

Enfin sa stat « Vitesse » est la pire, ce qui fait qu’il attaquera presque toujours après son adversaire (pour attaquer en premier il faut avoir une stat vitesse plus élevée).  Mais il arrive parfois que cette lenteur soit un avantage, notamment grâce à l’attaque Distorsion, que nous verrons plus bas.


Les attaques (2) : boost.
Dans Pokemon, il y a des attaques qui ne font pas de dégâts. Ce sont les attaques de la catégorie « Autre ».
A priori, ce sont des attaques qui ne servent à rien, non ? Et bien…

C’EST FAUX ! FAUX, FAUX ARCHI FAUX BON SANG !

Ce n’est pas parce qu’une attaque n’inflige pas de dégâts directement qu’elle ne fait rien. Au contraire, ce sont bien souvent ces attaques qui sont le plus à craindre car elles donnent un avantage tout simplement abject à celui qui sait les utiliser.
Ces attaques sont appelées des changements de statistiques ou boost car justement elles permettent de booster une ou plusieurs de vos stat.

Des exemples de boost :
- Danse Lames, qui augmente fortement l’attaque.
- Groz-yeux, qui baisse la défense.
- Grincement, qui baisse fortement la défense.
- Machination, qui augment fortement l’attaque spéciale.
- Plénitude, qui augmente l’attaque spéciale et la défense spéciale.
- Danse Draco, qui augment l’attaque et la vitesse.
- Surchauffe qui baisse fortement l’attaque spéciale APRES avoir infligé des dégâts.

Les modifications s’appliquent sur la statistique de base.
Voilà un tableau qui récapitule les bonus et malus de stat, sachant qu’une baisse équivaut à un -1, une baisse forte un -2 et un augmentation +1 et une augmentation forte +2.


+6 : stat x 4
+5 : stat x 3.5
+4 : stat x 3
+3 : stat x 2.5
+2 : stat x 2
+1 : stat x 1.5
0 : stat x 1
-1 : stat x 0.6
-2 : stat x 0.5
-3 : stat x 0.4
-4 : stat x 0.33
-5 : stat x 0.28
-6 : stat x 25


Ainsi, si un Pokemon utilise Danse Lames une fois, son attaque double (+2) et autant dire qu’en général, il fait un carnage…

Mais attention ! Si vous changez de pokemon, les statistiques modifiés reviendront à la normale et vous devrez les relancer au retour du Pokemon.

Il y a plusieurs façons de contrer ce genre de stratégie.

Tout d’abord, il y a Provoc. C’est une attaque qui oblige l’adversaire à lancer des attaques directes (physiques ou spéciales) l’empêchant donc de se booster. Bien sur, elle ne sert à rien si le pokemon est déjà boosté.

On peut simplement annuler ces boost grâce à une attaque particulière. La seule difficulté étant soit de la lancer avant l’adversaire ou de survivre une attaque boostée, ce qui est tout sauf simple. Les pokemon utilisant cette attaque sont appelés Hazer car en français c’est l’équivalent de l’attaque Buée Noire. (les Hazer sont donc les utilisateur de Buée Noire, l’attaque qui annule les changement de stats)

Certaines attaques permettent de forcer le switch (changement) pour annuler ces boost, mais le lanceur attaquera toujours en dernier. Les pokemon utilisant ces attaques sont dits Phazer. (pour Pseudo-Hazer)
Ils servent également à augmenter le nombre de switchs et font intervenir les Entry Hasards que nous verrons plus tard.

Enfin le moyen le plus « sûr » reste les attaques à priorité de pokemon très puissants comme Betochef. Espérez juste que le pokemon boosté n’en ai pas lui aussi, non non je ne pense pas à un Lucario boosté à la Danse Lames qui tape avec Vitesse Extrême, absolument pas...  


Les attaques (3) : Altération de Statut.
Bien, maintenant que vous avez compris combien ces attaques sont importantes, passons aux attaques de soutient.

Tout d’abord, vous connaissez à peu près les altérations de statut : Poison, Poison grave (provoqué par Toxik), Paralysie, Brûlure Sommeil et Gel. Et les pseudos altération : Confusion, Amour, Provoc, Encore et Trouille.

Je vous renvoie à Pokebip pour une explication détaillée de chaque statut (les attaques qui provoquent ces statuts, chances d’attaquer etc..) pour ne citer que le plus intéressant.

Brûlure : -50% sur l’attaque d’un pokemon. Dites adieu à votre pokemon tapant sur le physique (à moins qu’il ait la capacité spéciale Cran qui annule ce malus et boost au contraire l’attaque de 50%...)

Paralysie : vitesse divisée par 4. Avec ça, mêmes vos pokemon lents pourront devancer des monstres de vitesse et prendre l’avantage.

Gravement empoisonné (Toxik) : fait perdre 1/16 des PV au 1er tour d’empoisonnement. Puis 2/16 au 2è tour, 3/16 au 3è tour et ainsi de suite pour au maximum infliger 15/16è par tour. Ce statut permet de venir à bout lentement d’un adversaire mais de façon certaine. Il peut pousser au switch ce qui est tout aussi intéressant.

Sommeil : les tours de sommeils sont réinitialisés pendant un switch. Cela veut dire en gros que… Une fois endormi un pokemon ne sert généralement plus à rien. C’est pourquoi dans les compétitions (et aussi au Colosseum) l’on interdit d’endormir plus d’un pokemon à la fois, on appelle ça la Sleep Clause.


Enfin, une remarque importante : un pokemon ne peut avoir qu’un seul statut à la fois. S’il est empoisonné, il sera donc immunisé à la brûlure ou au sommeil. Certains pokemon bénificient même de bonus avec un certain statut (Scarhino empoisonné avec cran voit son attaque boostée et ne peut plus être endormi par exemple.)
On peut cependant cumuler les pseudo-statut avec UN changement de statut (endormi et confus, paralysé et hébété). On parle alors souvent de hax qui signifie empêcher le joueur adverse de jouer par des attaques provoquant la trouille. (un exemple classique étant Jirachi qui paralyse un pokemon et utilise tête de fer. Sa victime possède 25% de chance de ne pas attaquer à cause de la paralysie et 60% d’être apeuré merci sa capacité spéciale.. un style de jeu pas très drôle pour l’adversaire… ahem.)


Les attaques (4) : soutient.
Il existe deux sorte de soutient : restaurer les PV d’un autre membre de l’équipe ou soigner les altérations d’états de toute l’équipe.
Les pokemon capables d’effectuer ce travail sont rares et prisés, et trouvent généralement toujours une place pour soutenir l’équipe, ce sont les supports.

Restaurer les points de vie d’un autre pokemon se fait via l’attaque Vœu : le pokemon lance l’attaque et au tour suivant cela restaure la santé du pokemon au combat pour une quantité équivalant à 50% des PV max du lanceur (c’est pourquoi les bons Wisher doivent avoir une grosse stat PV pour être efficace).
Donc pour soigner un pokemon, il suffit de lancer Vœu et de switcher sur le pokemon à soigner. Pas des plus simple puisqu’il se prendra forcément une attaque avant d’être soigné..

Des exemples de Wisher connus et reconnus : Leuphorie, Aquali, Noctali, Mamanbo…


Pour soigner des altérations de statut de toute l’équipe, il suffit de lancer l’attaque Glas de Soin ou Aromathérapie. Le problème étant que très peu de pokemon apprennent cette attaque et qu’il faut donc choisir avec précaution. Ce sont les Heal Beller, Aromatherapist ou même les Clerc.

Des exemples : Leuphorie, Meganium, Roserade…
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MessageSujet: Re: Strategidex - Mode d'emploi de Pokemon ~   Dim 12 Mai - 23:36

III. Optimiser son pokemon.

Natures, EV & IV.
EV & IV… Ca évoque peut être quelque chose mais rien de concret ? Rassurez-vous, je vais vous vous donner un résumé de tout ce qu’il y a à savoir pour perfectionner vos petits chéris !

Déjà les pokémon ont des statistiques presque toujours différentes ! Qu'est-ce qui peut modifier les statistiques ? Plusieurs choses :

» les statistiques de base : ils sont propres au pokemon. Tous les Nidorans ont les mêmes stats de base, et diffèrent complètement d’un Minidraco ou d’un Cornèbre par exemple.

Screen à titre d'exemple tiré de pokebip



» le niveau : un pokémon de haut niveau est plus puissant qu'un pokémon de bas niveau !
» les Valeurs Individuelles (IV) : ce sont des nombres cachés qui sont créés lorsque vous rencontrez un pokémon pour la première fois.
Mais comme nous jouerons sur simulateur, tous les pokemon auront le nombre maximal d’IV dans chaque stats. (en gros on s’en fiche)
» les Valeurs d'Effort (EV) : Ce sont des bonus de stats. Ils permettent de vraiment axer un pokemon vers un rôle spécifique (plus d’explication après.)

» la Nature : c'est le caractère du Pokémon (rigide, docile, hardi...) qui augmente ou diminue des statistiques


Les Natures donnent un bonus et un malus de 10% dans deux statistiques différentes. Le but est donc de trouver la nature qui avantage son Pokemon.
Voici les plus courantes.

EXEMPLES.


Rigide : +10% attaque / -10% att. Spé.
La nature classique des pokemon axés sur les dégâts physiques, vu qu’ils n’utilisent pas d’attaque spéciales peu importe de la baisser.
Jovial : +10% vitesse / -10% att Spé.
Une autre nature pour les Pokemon physiques qui préfèrent tirer parti de leur vitesse.

Modeste : +10% att spé / -10% attaque.
L’opposé du Rigide, réservé aux Pokemon offensifs tapant sur le spécial.
Timide : +10% vitesse / -10% attaque.
L’opposé de la nature Jovial, pour les Pokemon axés spécial.

Mauvais : +10% attaque / -10% def spe.
Solo : +10% attaque / -10% défense.
Pour les pokemon dits Mixed car utilisant des attaques spéciales et physiques.
Doux : +10% att spé / -10% défense.
Un Mixed plutôt orienté sur le spécial.
Foufou : +10% att spé / -10% déf spé.
A peu de chose près identique à la nature Doux.
Naïf : +10% vitesse / -10% déf spé.
Mixed axé sur la vitesse. Souvent ce sont des pokemon avec des attaques spéciales en plus d’Explosion. Bien que cela soit rare sous les versions Noir/Blanc.
Pressé : +10% vitesse / -10% défense.
Grosso modo la même.

Relax : +10% défense / -10% vitesse.
Standard des Pokemon lents axés sur la défense physique mais qui ont quand même des attaques. Laggron adore cette nature puisqu’il combine une bonne résistance (bulk) physique et des attaques variées (move-pool) comme Séisme, Laser Glace ou Surf.

Les EV sont une part importante dans l’optimisation du Pokemon.
Ce sont des points qui permettent d’augmenter les statistiques les plus utiles de votre pokemon.

Par exemple, si votre pokemon est axé sur l’offensive physique on investira naturellement dans l’attaque et la vitesse.
Si c’est un pokemon défensif, on préfèrera mettre ces EV en PV et dans une des deux défenses, selon le plan (physique ou spécial) qui avantagera le pokemon. Par exemple, la base stat d’Hippodocus en PV et Défense sont énormes, alors on investira au maximum dedans et on l’utilisera pour encaisser les coups physiques et on fera attention à switcher si le pokemon adverse utilise des attaques spéciales.

Le nombre total d’EV pour un pokemon est de 510. Cependant, on ne peut mettre que 252 EV au maximum dans une stat, ce qui implique de privilégier deux stats (ou jongler avec sur plusieurs).

4 EV = 1 point de stat.

Donc 252 = 63 points de stats supplémentaire…
C’est énorme et cela peut clairement faire la différence au niveau de la vitesse ou si oui ou non l’on arrive à mettre K.O un pokemon en un coup.

« Pourquoi ne pas mettre 252 EV en défense et 252 EV en déf spé ? »

Tout simplement parce qu’investir en PV pour un pokemon défensif est plus intéressant. Car en augmentant les PV indirectement on augmente à la fois sa défense ET sa défense spéciale.


Les Objets.
Je ne vais pas faire une liste exhaustive des objets, mais seulement lister les plus utilisés et expliquer pourquoi.

Scarfer, Bander & Specs.
Tout d’abord, il y a les objets choix.
Le mouchoir choix (Choice Scarf), bandeau choix (Choice Bander) et les lunettes choix (Choice Spec) qui augmentent respectivement la vitesse, l’attaque et l’attaque spéciale de 50% son possesseur.
Cependant, un Pokemon tenant un objet Choix sera bloqué sur une seule attaque jusqu’à ce qu’il switch ou perde son objet (par l’attaque Sabotage ou Tourmagik).

Malgré ce gros défaut, ces objets sont très populaires (surtout le Scarf) car avec de l’anticipation ceux-ci deviennent redoutablement efficace.
Ces objets sont tellement centraux qu’ils déterminent le rôle d’un Pokemon dans une équipe : on parle ainsi de Scarfer pour prendre de vitesse l’ennemi et le mettre KO rapidement, Bander pour percer les défenses à coups physiques redoublés et Choice Specs pour taper sur le spécial comme une brute.


Life Orber.
Un autre objet offensif très courant est l’Orbe Vie ; il augmente les dégâts infligés de 30% mais son utilisateur perd à chaque tour 10% de ses PV max.
Cet objet permet peut être moins de dégâts qu’un objet choix, mais ses avantages ne sont pas négligeables. Déjà, il permet de ne pas être bloqué sur une attaque et donc de switcher systématiquement. De plus, le boost est accordé aux attaques spéciales ET physiques, ce qui rend le pokemon beaucoup plus flexible.
Attention cependant, car les dégâts de recul ne sont pas à négliger et un utilisateur de l’orbe vie ne reste jamais longtemps sur le terrain…
Il existe deux capacités spéciales pouvant annuler les effets négatifs de l’orbe : Garde Magik et Sans Limite. La seconde présente cependant une nuance, il faut que la capacité soit active (en gros faire une attaque avec des effets secondaire) pour que les dégâts de l’orbe vie soient ignorés.

Leftovers.
L’objet phare des Tank : Restes. Cet objet restaure 1/16 des PV max de son possesseur à chaque fin de tour, ce qui fait souvent la différence durant des combats prolongés.
Mais son utilisation ne s'arrête pas là ; même des Pokemon axés offensifs peuvent porter cet objet avec beaucoup d'efficacité. En général, ce sont des Pokemon avec l'attaque Clonage (qui sacrifie un quart de leur vie pour créer un clone) qui préfèrent utiliser les Restes afin de pouvoir en créer plus que 4 (à supposer qu'ils ne prennent pas de coups en dehors du clone, bien sur).

Tricker, Toxik / Flame Orber.
Orbe Flamme & Toxik : à la fin du premier tour suivant l’entrée du pokemon, son possesseur est brûlé (Orbe Flamme) ou Empoisonné (Orbe Toxik).
Ces objets à risques ne sont utilisés que par deux types de pokemon : les Tricker ou pokemon possédant l’attaque Tourmagik pour donner cet objet à l’adversaire, ou les Cranteur (pokemon avec la capacité Cran) qui utiliseront cet objet pour booster de façon assurée leur attaque, on parle alors de Toxik Orber ou Flame Orber.



Exemples de Move-Set.
Voici quelques exemples de Move-Sets classiques.
La syntaxe est une norme chez les stratèges, autant vous y habituer maintenant.
Normalement les noms sont en anglais mais je vais y aller doucement avec la langue, promis. ~

@ : objet
(M) : mâle
(F) : femelle
Trait : capacité spéciale

SAtk : attaque spéciale (special attack)
Spd : vitesse (speed)



##Offensive 3 attacks.##
Gengar (Ectoplasma) (M) @ Life Orb (Orbe Vie)
Trait : Levitation
EVs : 4 Def / 252 SAtk / 252 Spd
Timide Nature (+ Spd, -Atk)
- Protect (Abri)
- Shadow Ball (Ball’Ombre)
- Focus Blast (Exploforce)
- Hidden Power Fire (Pouvoir caché feu)


Nous voilà avec un Ectoplasma tout ce qu’il y a de plus classique.
Ses bases stats en Vitesse et Att. Spé étant excellentes, les EV ont été réparties en conséquence.
La Nature Timide a été choisie pour contre balancer le bonus de dégâts de l'orbe vie mais il est tout à fait possible de jouer une nature Modeste qui fera beaucoup plus de dégâts mais se fera dépasser par plus de monde.
Et quand on connait la fragilité d'Ectoplasma, ce n'est jamais une bonne chose.
Le combo Ball’Ombre / Exploforce est connu pour ne rencontrer aucune résistance, mais avoir une attaque de type feu est toujours pratique pour toucher les aciers qu’il attire.
Abri permet de voir la première attaque utilisée contre Ectoplasma sans prende de dégâts et ainsi juger s’il vaut mieux switcher ou s’il peut rester. La chose devient encore plus intéressante si l’adversaire tient un objet choix, facilitant l’anticipation et de placer un Pokemon résistant à l’attaque sur lequel l’adversaire est bloqué.

Cet Ectoplasma est stoppé net par les éponges spéciales : Leuphorie, Aquali & Tentacruel surtout. Il peut frapper fort Moyade, et Ronflex n'aimera pas Exploforce.
Mais attention au pire ennemi d'Ectoplasma : poursuite. Cette attaque de type ténèbres double de puissance s'il switch, et il est tellement fragile que même sans ce boost il prendra cher car elle tape dans sa faiblesse.

Pour le reste, il tape fort, et sa vitesse le rend effrayant. Comme toujours, c'est un Pokemon très dangereux et assez simple à utiliser.

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MessageSujet: Re: Strategidex - Mode d'emploi de Pokemon ~   Lun 13 Mai - 21:35

IV. Construire son Equipe.

Les Entry Hasards.
Les Entry Hazards sont un terme pour définir les trois attaques que sont :
Piège de rocs, Picots, Pics Toxiks.

Ces attaques n’infligent pas de dégâts directement, mais ils réduisent lentement les points de vie d’un Pokemon à chaque fois qu’il entre en jeu.
Dans le cas des pièges de rocs, il reçoit des dégâts proportionnels à sa faiblesse au type roche.
Pour les picots, les dégâts sont calculés selon le nombre de picots lancés. De plus les Pokemon lévitant ou de types vols ne subissent aucun dégât.
Les Pics Toxiks empoisonnent l’adversaire d’entrée de jeu, mais sont inefficaces face aux Pokemon de type aciers, poison ou vol ainsi que les lévitant.

Bref, j’imagines que certains se demandent pourquoi j’en parle ici..
Vous vous rappelez du principe de Pokemon dont j’avais parlé tout au début ?
Pour les poissons rouges :

1) On envoie chacun un Pokemon au combat.
2) Si notre Pokemon est faible à celui de l’adversaire on switch pour envoyer quelqu’un qui aura l’avantage : on appelle ça un contre.
3) L’adversaire switchera alors pour amener un autre Pokemon qui pourra se charger de notre contre. Il s’agit donc du contre adverse.
Bref, Pokemon vous l’aurez compris c’est du switch, du switch et encore du switch…

Les Entry Hasards prennent avantage (pour ne pas dire abusent) de ce système pour affaiblir lentement mais surement les pokemon adverses.
Parce que oui, perdre 12,5 % de ses PV max par les Pièges de Rocs, 25% par les Picots et en plus se retrouver gravement empoisonné… Autant dire que vous ne tiendrez pas longtemps.
De manière générale, les Entry Hasards sont surtout réservées aux équipes stall (défensives) mais il est courant que certaines offensives utilisent des Entry Hazards, en particulier les Piège de Rocs.

Pour se débarrasser de ces Entry Hasards il y a deux manières : soit empêcher le Pokemon de les poser via l’attaque Provoc ou la capacité Miroir Magik, soit utiliser l’attaque Tour Rapide pour les éliminer du terrain.
L’attaque provoc nécessite de l’anticipation mais beaucoup de Pokemon peuvent apprendre cette technique.
En revanche, Miroir Magik et Tour Rapide (Rapid Spin) sont très peu répandus et sont généralement très prévisibles.

L’attaque Tour Rapid est tellement pratique que les Pokemon apprenant l’attaque en font souvent le centre de leur intérêt, ce que l’on appelle des Spinner.
Mais là encore, il existe une parade pour empêcher les Spinner de retirer les Entry Hazards et vraiment gêner l’adversaire : les Spectres.
Et oui, car l’attaque Tour Rapide est de type Normal et si le Rapid Spinner l’utilise contre un spectre l’attaque ne fera aucun effet et les pics ne seront pas retirés. On parle alors d’Anti-Spinner.
Il s’agit du principal intérêt des Spectres d’ailleurs.


Mais regardons ces attaques plus en détail.

Piège de rocs.


Cette attaque n’a besoin d’être lancée qu’une fois pour être effective. Elle est donc simple à mettre en place et explique sa grande popularité ; presque toutes les équipes comptent un poseur de Piège de Rocs, même les plus offensives. (vous verrez plus bas pourquoi)
Les dégâts sont proportionnels à la faiblesse au type roche, voici les chiffres.


Résistance x0,25 : 3,125% (1/32 des PV max)
Résistance x0,5 : 6,25% (1/16 des PV max)
Neutre x1 : 12,5% (1/8 des PV max)
Faiblesse x2 : 25% (1/4 des PV max)
Faiblesse x4 : 50% (1/2 des PV max)

Près de 90% des équipes contiennent un poseur de Rocs. Aussi, il faut toujours considérer qu’ils seront présents durant un match.

Du fait de leur sur-utilisation, il faut faire très attention lorsque vous choisissez un Pokemon faible à la roche. Ne l’utilisez que si le besoin est vital et pensez à prendre un utilisateur de Tour Rapide pour ne pas prendre trop de dégâts dessus.
A cause de cette attaque, beaucoup de Pokemon autrefois très bons et populaires ont étés cruellement délaissés à cause de la perte de 50% rien qu’en entrant en jeu.
Je pense surtout à Sulfura, Dracaufeu, Artikodin et Yanmega. Et de manière générale les Pokemon de type feu et glace sont gravement laissé à cause de cela.
Voyez donc l’importance lorsque vous préparez une équipe de bien prendre en compte ces cailloux.
Une autre remarque sur l’intérêt des Pièges de rocs est que si le Pokemon adverse entre en jeu il perd immédiatement des PV ce qui désactive la capacité spéciale Fermeté ou l’objet Ceinture Force. (ces trucs permettent de garder en vie un Pokemon en ne lui laissant qu’1 PV même si l’attaque devait le mettre K.O à condition qu’il ait 100% de sa vie avant l’attaque.)
C’est très apprécié par les équipes offensives utilisant des boosts qui peuvent enchaîner les KO sans avoir peur de recevoir un coup à cause de ses attaques.


Picots.


Contrairement au Rocs, les Picots ne dépendent pas du type mais du nombre de fois utilisés pour faire des dégâts.
Le nombre de rangés équivaut au nombre de fois l’attaque lancé.

Une rangée : 12 % (1/8 des PV max)
Deux rangées : 18 % (Un peu moins de 1/6 des PV max)
Trois rangées : 25 % (1/4 des PV max)

Il faut donc lancer l’attaque trois fois (pas forcément d’affilé) pour faire un usage optimal des picots.
De plus, les Pokemon Vol, ayant la capacité spéciale Lévitation ou tenant l’objet Ballon ne reçoivent aucun dégât. Ce qui représente pas mal de monde, surtout depuis la 5è génération (Noir/Blanc).


Les picots sont surtout utilisés par les équipes défensives car elles mettent du temps (3  tours, c’est énorme) avant d’être effectives mais aussi parce qu’il n’y a plus vraiment besoin d’attaquer : les dégâts résiduels des picots couplé aux switch feront déjà des dégâts considérables.


Pics Toxiks.

Très similaires aux picots, les Pics Toxiks prennent doivent être lancés deux fois avant d’être utiles ; ce sont les mêmes Pokemon qui y sont immunisés en plus des types poison et aciers.

Une rangée : Empoissonnement normal
(perte de 1/8 des PV max par tour)
Deux rangées : Empoissonnement grave
(perte de vie graduel, commence à 1/16)

Ces pics permettent d’empoisonner l’équipe adverse sans avoir recours à Toxik.
Mais des trois Entry Hazards il s’agit du moins utilisé du fait du nombre important de Pokemon immunisés. Et Toxik reste généralement plus sûre (touchant les vols et les lévitant sauf acier ou poison).
De plus, les Pokemon de types poison non-volants/lévitant peuvent absorber les pics toxik dès leur entrée, et donc d’éviter de devoir utiliser Tour Rapide pour ces Entry Hazards. Un point très important lorsqu’on a des Pokemon qui n’aiment pas être empoisonnés comme de gros tanks.


Les rôles d’une équipe.
Dans une équipe, chaque pokemon possède un rôle bien précis à tenir. La synergie des types seulement ne suffit pas, il doit y avoir une logique bien plus approfondie pour créer une équipe réellement efficace.
En voici les principaux. J’ai repris la liste telle quel de Pokebip mais vous en savez suffisamment pour tout comprendre !
Vous en reconnaîtrez certainement quelques un, la liste a été un peu écourtée pour ne garder que les plus courants et utiles.

Sweeper : Pokémon offensif dont le rôle est d'attaquer, d'entamer et d'achever les Pokémon adverses. Il doit faire le plus de dégâts possibles en un minimum de temps pour être efficace. L'on distingue plusieurs sortes de sweepers :

Choice Bander : sweeper physique tenant l'objet Band. Choix, ce qui multiplie son attaque par 1.5, mais le bloque sur une attaque jusqu'à ce qu'il soit rappelé.

Rhinastoc @Band. Choix
-Séisme
-Lame de Roc
-Mégacorne
-Avalanche
Dragon Dancer : sweeper physique avec l'attaque danse Draco, qui augmente l'attaque et la vitesse d'un niveau.

Léviator @Restes
-Danse Draco
-Cascade
-Séisme
-Provoc

Sword Dancer : sweeper physique avec l'attaque Danse-Lames, qui augmente de deux niveaux son attaque.

Carchacrok @Ceinture Force
-Danse-lames
-Séisme
-Dracogriffe
-Crocs Feu

Bulk Upper : sweeper utilisant Gonflette, qui augmente d’un niveau l’attaque et la défense.

Betochef @Orbe Vie
-Gonflette
-Vampipoing
-Mach Punch
-Lame de Roc / Poinglace

Subpuncher : Pokémon utilisant Clonage et Mitra-Poing. Le Pokémon étant protégé derrière son clone, il pourra lancer Mitra-Poing sans risques.
On distingue deux types de subpunchers, ceux purement physiques et ceux utilisant physique et spécial afin de passer outre les éponges purement physiques.

Dracolosse @Restes
-Mitra-Poing
-Clonage
-Dracogriffe
-Poing de feu
Le même Dracolosse peut également être utilisé avec du spécial, l'apparentant aux Mixed dont nous allons parler juste après.

Dracolosse @Restes
-Mitra-Poing
-Clonage
-Dracochoc
-Déflagration

Mixed : sweeper disposant d'attaques physiques et spéciales dans son move-set. Les mixed ont l'avantage de pouvoir passer à travers les éponges purement physiques ou spéciales, mais en contrepartie ont moins de versatilité sur son plan principal d'attaque.

Carchacrok @Orbe Vie
-Danse-Lames
-Séisme
-Draco Météor
-Déflagration

Choice spéc : sweeper spécial tenant l'objet Lunet. Choix, ce qui multiplie son atq spéc par 1.5, mais le bloque sur une attaque jusqu'à ce qu'il soit rappelé.

Heatran @Lunet. Choix
-Surchauffe
-Telluriforce
-Dracochoc
-PC électrique

Nasty Ploter / Tail Glower : sweeper spécial avec l'attaque Machination / Lumiqueue, qui augmente de deux niveaux son atq spéc.

Porygon-Z @Life Orb
-Machination
-Triplattaque
-Vibroscur
-PC combat

Calm minder : sweeper spécial avec l'attaque Plénitude, qui augmente d'un niveau son atq spéc et sa déf spéc.

Suicune @Restes
-Plénitude
-Surf
-PC électrique
-Repos

Subminder : sweeper spécial avec les attaques Clonage et Plénitude, disposant en général de 404 PV ou du type spectre afin que le clone ne soit pas vulnérable aux Frappe Atlas, ni aux attaques spéciales grâce au boost en déf spéc prodigué par Plénitude.

Magireve @Restes
-Clonage
-Plénitude
-Ball'Ombre
-Tonnerre

Choice Scarfer : sweeper tenant l'objet Mouch. Choix, ce qui multiplie sa vitesse par 1.5, mais le bloque sur une attaque jusqu'à ce qu'il soit rappelé. Cela lui permet de dépasser en vitesse une bonne partie du metagame.

Scarhino @Mouch. Choix
-Close Combat
-Mégacorne
-Lame de Roc
-Tranche Nuit

Agili-[insert name] : Pokémon disposant de l'attaque Hâte ou Poliroche, qui augmentent la vitesse du lanceur de deux niveaux, lui permettant de dépasser en vitesse la plupart du metagame.

Metalosse @Orbe Vie
-Hâte
-Poing Météor
-Poing-éclair
-Explosion

Rôles défensifs:

Aromatherapist / Heal Beller : Pokémon disposant des attaques Aromathérapi ou Glas de Soin, ce qui soigne les altérations de statut de toute l'équipe (comme la paralysie, la brûlure...).

Leuphorie @Restes
-Aromathérapi
-E-Coque
-Frappe Atlas
-Cage-éclair

Hazer : Pokémon disposant de l'attaque Buée Noire, qui annule toutes les altérations de statistiques de tous les Pokémon au combat.

Smogogo @Vase Noire
-Bomb-Beurk
-Feu Follet
-Buée Noire
-Balance

Pseudo-hazer : Pokémon disposant d'attaques telles Hurlement ou Cyclone, forçant le switch adverse, ce qui a un effet similaire aux Hazers en "effaçant" les altérations de statistiques adverses.

Laggron @Restes
-Séisme
-Avalanche
-Repos
-Hurlement

Pseudo-passer : Pokémon disposant d'attaques telles Mur Lumière ou Protection, à effet duratif , qui restent actives après un switch. De tels Pokémon tiennent souvent l'objet Argile légère, qui permet de prolonger à 8 tours la durée de ces attaques.

Archeodong @Lumargile
-Protection
-Distortion
-Hypnose
-Gyroballe

Wisher : Pokémon disposant de l'attaque Voeu, qui soigne la moitié des PV du Pokémon receveur au tour suivant. Cette attaque peut-être pseudo-passée à un autre Pokémon de l'équipe pour lui restaurer ses PV.

Aquali @Restes
-Voeu
-Abri
-Surf
-Hurlement

Spiker : Pokémon disposant de l'attaque Picots, Piège de Roc ou Pics Toxik, qui infligent des dégâts ou l'altération de statut Poison sur les switchs.

Steelix @Restes
-Piège de Roc
-Séisme
-Hurlement
-Explosion

Rapid Spinner : Pokémon disposant de l'attaque Tour Rapide, ce qui permet de retirer de son terrain les Picots, Piège de Roc, Vampigraine...

Donphan @Restes
-Tour Rapide
-Séisme
-Eclats Glace
-Piège de Roc
À noter que les rôles de Spiker et de Rapid Spinner sont cumulables.


Soutient & autres:

Baton Passer : Pokémon disposant de l'attaque Relais afin de transférer diverses altérations de statistiques au Pokémon relayé, ainsi que d'autres effets tels Regard Noir.

Ninjask @Restes
-Clonage
-Danse-Lames
-Plaie-Croix
-Relais

Jumper : Pokémon relayant des Plénitude aux autres Pokémon de l'équipe.

Célébi @Restes
-Plénitude
-Relais
-Noeud Herbe
-Soin

Perish Trapper : Pokémon disposant des attaques Requiem et Regard Noir pour piéger un Pokémon adverse et le mettre KO au bout de 3 tours.

Magirêve @Restes
-Requiem
-Regard Noir
-Abri
-Provoc

Trick Roomer : C'est en fait d'une variante des Pseudos-Passers. Il s'agit d'un Pokémon disposant de l'attaque Distortion (Trick Room en anglais), permettant d'inverser la vitesse de vos Pokémon avec celle des Pokémon de votre adversaire pendant 5 tours. Ils sont d'ailleurs souvent accompagnés de sweepers lents capables d'exploiter au mieux la Distorsion.

Crésselia @Restes
-Distorsion
-Protection
-Psyko
-Rayon Lune


Tricker (qu’Ara appelle généralement ‘Tricheurs’) : Pokémon disposant de l'attaque Tourmagik ou Passe-Passe, afin de donner Band./Lunet./Mouch. Choix ou Balle Fer au Pokémon adverse pour l'handicaper.

Alakazam @Lunet. Choix
-Psyko
-Eco-Sphere
-PC feu
-Tourmagik


Identifier ses besoins.


Maintenant que nous avons fait le tour des différents rôles que l’on peut trouver dans une équipe, il va falloir faire ses choix. Et pas n’importe comment !

Nous avons 6 pokemon, si par exemple nous ne choisissons que des sweepers spéciaux : Ectoplasma, Zoroak, Lugulabre, Mentali, Roserade et Porygon-Z.
Et bien… essayez tant que vous voulez, jamais vous n’arriverez à enlever plus de 40% de la vie de Leuhporie, enfin à part peut être avec un Psyshock de Mentali mais c’est tout. Elle absorbera vos attaques comme si de rien n’était, vous empoisonnera et vous grignotera doucement tandis que vous resterez là, impuissants.

Je rappelle qu’on parle d’un combat 6 contre 1 là, donc non, à moins d’être vraiment sur de son coup mieux vaut éviter de trop bourriner.

En général, on essaie d’avoir deux sweeper ; un physique l’autre spécial, un tank ou deux pour encaisser les attaques destinés à nos sweeper, un revenge killer (Pokemon qu’on envoie après la mort d’un des nôtres et ainsi le ‘venger’ rapidement) pour arrêter un sweep adverse et enfin un support pour permettre à l’équipe de tenir un peu plus longtemps. Aromathérapie et Vœux étant nos amies.

Evidemment, tout cela reste très scolaire mais il s’agit d’une bonne base pour commencer à préparer vos équipes. Une fois que vous aurez de l’expérience, vous pourrez alors vous spécialiser dans un genre et trouver votre propre style !
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MessageSujet: Re: Strategidex - Mode d'emploi de Pokemon ~   Lun 13 Mai - 22:33

V. Styles de jeu.

Pour ce chapitre, n'ayant pas une grande connaissance des différents styles je me suis presque exclusivement servit du contenu de fspirit. Je vous encourage vivement à y faire un tour car ses tutos sont très bons et bien plus complets. (j'ai tenté de simplifier et abréger les premiers chapitres pour ne pas trop vous larguer)

Il y a trois styles de jeu principaux sont à répertorier, les Offense, Stall et Balanced.

Offense

Les équipes offensives, elles se fondent sur l'attaque, et imposent donc un rythme au match. Il est important de noter que les Pièges de Roc jouent un rôle extrêmement important dans ce style d'équipe.



- Bulky Offense -

Les équipes offensives sont souvent fragiles ; les BO compensent ce problème en intégrant des sweeper capable de tenir relativement bien les coups. De plus, ils imposant un rythme offensif, les plus connus sont Mackogneur, Betochef, Symbios, Tyranocif, et Leviator (il y en a d'autres évidemment).

Des e-hazards support sont intégrés à l'équipe, pour poser les Roc. Certaines équipes se servent des Picots et Pics Toxic du aux nombreux switchs que provoque une équipe offensive, mais il est difficile d’y trouver une place dans l’équipe. En BO, les Stallers ont plus d'opportunité pour se régénérer, ce qui réduira l'efficacité des Picots, contrairement aux Pics Toxic qui assurent un affaiblissement quoi qu'il arrive (même si ça prend plus de temps).

Les Bulky Boosting Sweepers sont très prisés dans les BO, pouvant être très difficiles à dégager du terrain et sont particulièrement redoutable face aux StallTeam.

Néanmoins une BO a un rythme offensif moins élevée que les autres équipes offensives, une équipe qui se montrera pressante offensivement aura souvent un avantage face à ce style de jeu. Des Scarf peuvent être intégrés en BO afin de revenge kill et donc de palier quelque peu à ce problème.



- All-Out Offense -

Une équipe offensive qui repose sa force sur une énorme dynamique de jeu.

Une All-Out doit imposer son rythme le plus tôt possible, c'est donc un Attacking Lead qui prend la place du premier de l'équipe. Quelques-uns ont la faculté de poser les Roc, mais sans que leur job principal en soit trop affecté. Un Suicid Lead est également possible, mais seulement si vous avez de quoi gérer les principaux Attacking Lead derrière.
Ensuite vient un noyau offensif disposant de sweepers puissant, rapide et qui peuvent créer facilement des trous, un point important est que ces sweepers ne doivent pas avoir de contres universelles, ils doivent également pouvoir se sacrifier sans que la répercussion sur la synergie défensive en soit trop grande. Ils peuvent servir de revenge kill en utilité "secondaire", voir de late game.

Les Pokémon restants divergent selon les teams, on retrouve souvent un late game sweeper, qui clôt proprement le match une fois les défenses brisés par ses coéquipiers. Des Pokémon Bulky sont de plus en présent en All-Out, pour aider à recevoir les frappes adverses, et set-up les Roc si le Lead n'emplit pas cette tâche. Cependant, ils n'ont pas à autoriser de placements. On peut aussi retrouver un Scarf afin de revenge kill une menace qui aurait réussi un placement, mais il faut le manier avec prudence, en effet les placements qu'ils autorisent lors de leurs lock sont très néfastes pour ce style d'équipe.

La faiblesse la plus courante de ces équipes est sans aucun doute leur incapacité à contenir les attaques adverses. Leurs faibles défenses ne leur permettent pas d'encaisser convenablement les coups, de ce fait l'équipe devra souvent avoir recours au Pivoting pour réduire au maximum les dégâts adverses. Le mindgame (jeu autour de l’anticipation) a donc un impact considérable, une erreur peut souvent entraîner la fin du match.

Exemple => http://www.fspirit.fr/forum/rmt-archive/physical-assaults-t902.html


- Heavy Offense -
Elles consistent à enchaîner des assauts, généralement derrière les Screens (=Protection et Mur Lumière), avec 5 ou 6 Pokemon frappant sur le même plan (physique ou spécial). Elles sont composées de Pokémon capable de percer rapidement et qui impose tout de suite un rythme. Les Pokémon qui se boost via Danse-Lames, Danse Draco, Machination ou encore Hâte / Poliroche sont ceux qui remplissent le mieux ces fonctions, c'est pourquoi on les retrouve souvent en HO.

Dans une majeure partie des cas, les Pokémon qui constituent une HO ont des contres plus ou moins similaires. On a donc tout d'abord un suicide Lead qui ouvre le match et se sacrifie pour faciliter au maximum le placement de nos sweepers, suivi de 5 sweepers tapant dans le même plan (physique ou spécial, selon les équipes on peut aussi y retrouver un Mixed mais c'est plus rare).
Il s'agit donc d'entamer les contres adverses avec un tel sweep pour qu'un autre tel sweep puisse percer avec plus de facilité. Voici un exemple parmi tant d'autres : Léviator attire et inflige des dégâts importants à Motisma, ce dernier étant affaibli, un AgilyGross pourra clôturer le match avec plus d'aisance. Comme vous l'avez compris, le Léviator devra toutefois se sacrifier. En exact opposé avec les StallTeam, le sacrifice est donc une notion très fondamentale pour le bon déroulement d'une HO.

Il n'y a pas besoin des screens pour que le principe marche, mais c'est assez déconseillé de jouer sans.

Les HO sont, de tous les styles, le plus simple à jouer car elles nécessitent peu de prédiction pour fonctionner convenablement. Cependant, leurs constructions sont l'une des plus difficiles car on doit avoir une synergie parfaite pour que les Pokémon puissent se placer les uns après les autres. Le joueur ne prédit rien pendant le match, mais doit tout prévoir lors de la construction de l'équipe.

Exemple => http://www.fspirit.fr/forum/rmt-archive/stop-defense-t904.html


Stall

Les StallTeams sont des équipes défensives, elles se basent principalement sur les switchs forcés et les dégâts résiduels pour fonctionner. Le but est de mettre un contre à chaque Pokémon qu'envoie l'adversaire pour qu'il soit obligé de switcher et donc se prendre des dégâts sur les différents entry hazards, le PHaze est aussi utilisé pour forcer les switchs. Evidemment les différents Picots sont très importants et donc il est nécessaire d'avoir un Spectre pour empêcher le spin adverse.

La Tempête de Sable et Grêle sont des éléments très communs des StallTeams vu qu'elles retirent 1/16 de vie par tour (hormis Acier / Sol / Roche pour la Tempête et Glace pour la Grêle) en outre la Tempête de Sable boost de 1,5 la défense spéciale des Pokémon Roches, ce qui aide fortement certains Pokémon de ce type à Wall.

Il est important de savoir préserver ses Pokémons, il suffit parfois d'un seul PV pour qu'un sweep puisse terminer l'équipe.



- Hard Stall -

Ou Full Stall. Elle combine des Stalls fiables avec une bonne synergie défensive afin de répondre à la plupart des menaces classiques. Certaines dispose de Pokémon capable de revenge killer, Jirachi, Motisma et Tyranocif Scarf sont les plus communs, pour aider à répondre aux menaces des sweepers qui perceraient sur la longueur, et absorber les Choice Trick qui ennuient beaucoup les Stall. De rares HardStall ont un late game sweeper (Pingoleon ou Lucario la plupart des cas) ils sont là pour terminer l'équipe adverse quand elle sera bien affaibli par les différentes formes de dégâts résiduels.
Un ennuyeur spécifique, uniquement joué avec la Grêle ou Tempête de Sable, peut être présent, censé wall une grande durée l'adversaire ce qui l'obligera à switcher ou à voir son contre principal mangé par le climat.
Vu que les Hard Stall sont principalement composées de Wall, elles sont assez sensibles aux Stallbreak.

Exemple => http://www.fspirit.fr/forum/rmt-archive/boud-stall-t903.html



- Soft Stall -

Ou Semi Stall. Comme les autres elles jouent sur la longueur et les entry hazards, mais elles ne sont souvent composées que d'un ou deux Wall / Tank (lexique pour la définition encore une fois), les autres Pokémons de l'équipe tiennent moins bien les coups mais provoquent bien plus de switch, avec des attaques comme Provoc ou Tourmagik ou en effectuant une faible pression offensive avec des Bulky set-up.

Elles ont l'avantage d'être beaucoup plus préparées aux nouvelles menaces du métagame, et de ne pas être trop destabilisées par les Taunter et Trickers, ce qui fait défaut aux Hard Stalls.

Par contre, elles ont le défaut d'avoir une défensive qui ne peux pas tout contrer, surtout les menaces marginales.

Exemple => http://www.fspirit.fr/forum/rmt-archive/sunburn-t901.


Balanced

Des équipes qui mélangent les genres. Le but de ces teams est simple, on encaisse les coups avec des stalls tout en frappant en retour avec des sweeps. Elles usent fréquemment des entry hazards (la plupart du temps 2 des trois formes de Picots sont joués). Les équipes les plus réussis en Balanced se centrent souvent autour d'un Pokémon, les coéquipiers sont censés assuré son sweep. Ce style est assez prisé des débutants, vu qu'il est très simple à construire.


- Balanced Offense -
Ce sont les Balanced offensives. Schématiquement on a un noyau défensif stable ainsi qu'une offensive core (core=noyau).

L'offensive core doit faire flancher la défense adverse et être apte à terminer le match quand il le faut, elle est donc composée principalement de sweepers puissant qui donne un bon rythme offensif. La defensive core quant à elle, encaisse les offensives de l'adversaire tout en soutenant l'offensive core (que ce soit avec les entry hazards, Voeu etc...), afin de l'aider à percer, il est donc tout à fait naturel que ce soit de gros stallers (comme Airmure, Cresselia ou Leuphorie) qui forment ce noyau.

Un Late Game sweeper est, comme dit dans la présentation, le Pokémon central de l'équipe, c'est de lui que détermine la fin du match. Les sweepers partenaires ont pour mission d'achever / entamer ses contres, les stallers suivent cette optique en posant les entry hazards qui aident leur sweep.

Exemple => http://www.fspirit.fr/forum/rate-my-team/team-continuite-t209.html



- Balanced Stall -

Les Balanced tournés vers la défense. On retrouve donc un noyau offensif et défensif, c'est très similaire au Balanced Offense, hormis qu'ici les stallers qui supportent le late game sweeper sont plus nombreux.

Le principal noyau de l'équipe est donc défensif, avec des Wall très résistants et des Tank, les entry hazards ne se limitent pas qu'aux Piège de Roc, étant donné que cette équipe doit principalement staller. Les sweepers interviennent pour entamer / ko certains stall adverses ou provoquer des switch afin de rentabiliser les entry hazards rapidement. Comme sus-cité chez les Balanced Offence, on a un late game sweeper qui termine le match quand ses compagnons de jeu ont fait leur boulot.


Weather & Other


- Rain Dance -
Ce sont les équipes pluies, ayant un rôle offensif ce climat est destiné aux équipes offensives.
Plus de détails ici => http://www.fspirit.fr/forum/information/guide-des-equipes-pluie-offensives-t16.html


- Sunny Day -
Comme les équipes pluies, le soleil est un bon support pour les équipes offensives. Sous le Soleil les attaques Feu sont multipliés par 1,5, Lance-Soleil ne demande aucun tour de chargement et les Pokémon avec la capacité spéciale "Chlorophylle" ont leur vitesse doublé.



- Hail / SandStorm -

Elles sont expliqués plus-haut, utiles aux StallTeam. Mais les Hails peuvent aussi aider des équipes offensives, en effet elle fait passer la précision de Blizzard à 100 % et boost l'esquive des Pokémon disposant de la capacité spécial 'Rideau Neige' de 20 %, tout en affaiblissant bon nombre de Pokémon adverses. La SS peut être utile également aux équipes offensives en réduisant l'efficacité des stallers et boostant l'esquive des Pokémon avec 'Voile Sable' de 20 %.
Plus de détails sur les HailTeam ici => information/etoile-des-neiges-guide-aux-hail-teams-t676.html



- Gravity -

Gravité. En supprimant le type Vol et Lévitation et multipliant la précision de toutes les attaques par 1,67 et dure 5 tours. Alors que la pluie et le soleil voir leur longévité accru par des objets ce n'est pas le cas des Gravity. La Gravité est par conséquent ajusté pour les Balance, vu qu'il faudra des Pokémon robustes pour continuellement la remettre. Cependant elles peuvent aider les StallTeam, tous les Pokémons immunisés aux Picots / Pics Toxics se prendront des dégâts sur ceux-ci.


- Trick Room -
Distorsion. Elle permet aux Pokémon les plus lents d'attaquer en premier, très utile pour faciliter le sweep de certains Pokémon tels Rhinastoc ou Ossatueur. Comme la Gravity, elle ne durera que 5 tours, les Trick Room sont donc particulièrement adaptés pour les équipes balancées, vu qu'il faudra souvent la relancer.
Plus de détails ici => information/construire-une-equipe-distorsion-t830.html



- Baton Pass -

Une équipe basée sur le Relais, le but est de relayer des boost de statistiques à un sweeper spécifique. Ces équipes se divisent en deux parties ; il y a tout d'abord les Relais classiques qui dispose de cinq relayeurs et un Pokémon pour recevoir tous les Relais. Elle se base uniquement sur le Relais, elle peuvent donc très bien marcher ou alors lamentablement échoué, c'est souvent du quitte ou double avec ce genre d'équipe. Enfin il y a les Relais modernes avec seulement un Relayeur, celui-ci doit passer des boosts de vitesse et de stats offensives à un sweep capable de finir la partie avec ces boosts, pour l'aider dans sa tâche on l'accompagne souvent des Screens, les relayeurs les plus connus dans ce genre d'équipe est Scorvol en OU et Mew en Uber.

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VI. Les Tiers


Un tier stratégique est une catégorisation regroupant les Pokémon en fonction de leur taux de jouabilité. Les tiers ont pour but premier d'équilibrer les combats, et d'éviter des confrontations inéquitables entre Pokémon de groupes trop différents.
Les tiers actuels sont fixés et mis à jour régulièrement par le site Smogon University, qui sert de référence principale.


Ubers.
Le tier Uber est constitué de Pokémon dont la puissance ou les capacités constituent un déséquilibre de jeu trop important. De fait, ces Pokémon sont la plupart du temps interdits en compétitions organisées.
Le terme « Uber » est souvent associé aux Pokémon légendaires, mais il est important de ne pas généraliser : des Pokémon comme Braségali ou Minotaupe font également partie de ce tiers. Tandis que des Pokemon comme Celebi ou Mew appartiennent au tiers OU.


OU.
Le tier Over Used (OU) (en français "trop utilisé") est le plus couramment croisé dans les compétitions. Comme son nom l'indique, il rassemble les Pokémon qui sont les plus joués en raison de leurs qualités en combat.
Toute équipe basée sur le climat (« Team climat ») est classifiée OU. En effet, la très grande majorité des « poseurs de climat » sont Over Used, et ne peuvent donc pas être utilisés dans les tiers inférieurs.


UU.
Le tier Under Used (UU) (en français "sous utilisés") est un tiers rassemblant des Pokémon jugés trop faibles pour tenir tête à la concurrence en Over Used.
Ce tiers reste néanmoins apprécié par les joueurs pour son metagame diversifié, constitué de Pokémon aux statistiques très correctes comme Shaymin, Hyporoi ou encore Suicune.


NU & RU.
Le tier Rarely Used (RU) (en français "rarement utilisés"), parfois désigné sous le terme « Little Used », a été récemment créé dans le but de réduire certaines différences trop grandes entre l'Under Used et le Never Used.
Le tier Never Used (NU) (en français "jamais utilisés") est le dernier et le plus faible des tiers jouables en compétitions régulées.. En gros.. les daubes.



Cependant, au Colosseum seront nos propres tiers qui même si elles ressemblent grandement à ceux de Smogon n’ont pas de même but.
Nous déplorons surtout le gros déséquilibre qu’apporte la 5è génération avec son lot de semi-légendaires qui ont limité le tiers à moins d’une cinquantaine de Pokemon. En imposant des contraintes telles que l’utilisation au maximum d’un seul semi-légendaire ou Top-Tiers de l’OU, nous espérons maintenir un minimum de diversité que la 5G a lamentablement effacé.
De plus, ces tiers sont voués à évoluer  selon l’usage et la tournure du Colosseum. Tout repose donc sur vous !


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